前言
从八月初开始在贴吧发帖组队到今天快三个月了,说短不短的时间。小伙伴们一直很辛苦的努力着,每周6天起早贪黑的。每每看到朝日同学睁不开的疲惫的眼睛的时候,超哥严肃的低头设计代码思路和舜尧一口一口的灌咖啡,真心觉得大家好辛苦。那就做一次简单的小总结,记录下这些时间我们完成的事情。权当鼓舞下大家伙,总结现在展望未来吧!
时间轴
八月第一周在贴吧发帖求组队做游戏,第一周遇见超哥约了个夜宵一拍即合决定就是你了。超哥第二天即回复ok的,算是非常的顺利。然后是第二周遇见朝日同学,说是刚刚准备从成都返回浙江老家会在杭州短暂的停留两天。我和超哥便约他西湖面基,也是非常顺利的简单的一顿饭就ok了。那天吃完饭在苏堤散步聊天,互相交换了下各自喜欢的游戏。正兴起一场突如其来的瓢泼大雨把我们仨淋成了傻X……
八月二十号租定了大家的宿舍,从青旅搬进新家。在大家的协商下特意找了个大客厅三室的放弃了去办公楼的计划,节约出每天上下班路上的时间。
九月一号暑期结束的舜尧来杭州正式加入。因为资金拮据,我们简单的买了个蛋糕和烧烤算是庆祝第一次大家全员到齐(我们还有一只小泰迪和一个管钱的金主爸爸)。
发财蛋糕
装机
九月开始我们就866的开始马不停蹄的垒游戏,一次需求分析会、一次进度安排会。前期大家都不是很熟悉各自的工作习惯和规范,特别是美术和技术那边需要磨合。几次下来我们把美术素材的规格规范,技术实现的规范都敲定下来。根据我们实际的生产力取舍了一些一开始的想法。比如美术风格、场景制作的方法、动画控制器等等
九月下旬在抛弃了几稿美术后,敲定了第一个场景。紧接而来的是中秋和十一两个长假。我们赶在十一前完成了NPC、任务、事件等功能,实现可配表加载,第一版UI:背包、队列、技能轮盘完成交互逻辑实现、添加了道具部分内容。
UI
技能
十一结束回来我们就开始着手做战斗部分的内容。第一个战斗场景、基本UI、队列生成、怪物生成和随机摆放上周基本完成。朝日同学在我和美术的逼迫下花了3天时间捣鼓出一个NPC布娃娃编辑器,大大方便了美术校验动作和我这边输出新的NPC,节约了大量工作。超哥抽空也做了个技能编辑器,方便之后我们在原有效果上组合出更多复杂的技能,少了一大张表要配,不得不说大家都非常的优秀!!!
技能编辑器
人物编辑器
细节
这是一个近乎于古老的回合制战斗的RPG类型游戏。我们没什么惊天动地的可以改变世界的创意,也没有绚丽的美术世界,仅仅希望用这种最传统的游戏方式去给玩家们讲一个相对还算精彩的故事,用一个烧脑的战斗系统让大家也能喜欢上回合制战斗。大体还是因为我自己稍带矫情的怀旧情怀,实在是非常感谢团队的包容和支持。
我们的美术风格:
特效 x
人物动画 x N
首个战斗场景
场景(Cthulhu)
战斗UI(试用)
目前完成的部分就是这些,在制作中发现比预期的工作量还是要大许多的。等功能大体实现后还得重新打磨细节和优化。剧情故事也还只是几笔草草的大纲,任务艰巨繁多。
后记
我们的技术—朝日、超哥
我们的美术—舜尧
我们的金主爸爸—萧萧
我们的狗子—摩卡君
我们的打杂策划—南瓜君
我们定了个名字—岩下
我们定了个图腾—乌龟
我们希望我们的内心能在枯燥的日复一日追逐梦想的平凡日子里像岩石一般坚毅,也希望团队能够像这长寿的龟一样一直活下去。
上古有龟,其背如岩,参参不齐,其肤似土,龟裂槁枯,名岩下。起初与寻常龟鳖无异,行缓且慢,体小而坚。却不食糜肉,不捕鱼虾,以日光果腹,昼行夜伏,不知所向何处。
尔来千岁,成庞然大物。背岩如山丘,四肢似地脉。春袭冬眠,所过之处成山崖河流。
恍惚不计年月,未闻其声久已。
有黄口见盖遮天蔽日,地动山摇,有国立于其上,熙熙攘攘。高山峻岭、河川径流、景色有春夏、气候分秋冬。飞禽走兽、奇花异果遍布其中。后匿于东海,直至耄耋不复见。
一个小目标能很快促成大家相互磨合,魔法洞穴是个让我很喜欢的像素游戏,当初令我眼前一亮